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Número atual: Junho 2016 - Volume 23  - Número 2


ARTIGO ORIGINAL

Qualidade de vida de pessoas com doença de Parkinson após o tratamento com realidade virtual não imersiva

Quality of life of people with Parkinson's disease after treatment with non-immersive virtual reality


Danielle Carneiro de Menezes Sanguinetti1; Maria das Graças Wanderley de Sales Coriolano2; Charleny Mary Ferreira de Santana3; Thaisa Damasceno de Albuquerque Ângelo3; Juliana Patrícia de Araújo Silva3; Sarah Buarque Câmara3; Amdore Guescel Asano4; Otávio Gomes Lins5

DOI: 10.5935/0104-7795.20160017

1. Profª. Dra. Universidade Federal de Pernambuco, Departamento de Terapia Ocupacional
2. Profª. Dra. Universidade Federal de Pernambuco, Departamento de Anatomia
3. Terapeuta Ocupacional. Universidade Federal de Pernambuco
4. Médico Neurologista, Hospital das Clínicas, Universidade Federal de Pernambuco
5. Prof. Dr. Universidade Federal de Pernambuco, Departamento de Neuropsiquiatria e Ciências do Comportamento


Endereço para correspondência:
Danielle Carneiro de Menezes Sanguinetti
Universidade Federal de Pernambuco/Departamento de Terapia Ocupacional
Av. Jornalista Aníbal Fernandes, s/nº
CEP 50740-560 Recife - PE, Brasil
E-mail: dcmsanguinetti@gmail.com

Recebido em 24 de Maio de 2016.
Aceito em 15 de Julho de 2016.


Resumo

Objetivo: Analisar a influência do tratamento com jogos em realidade virtual não imersiva (RVNI) na qualidade de vida (QV) de pessoas com doença de Parkinson (DP). Métodos: Ensaio clínico não controlado, com 14 pessoas com DP entre os estágios I a IV da DP. O tratamento com RVNI ocorreu em 6 meses, com 1 avaliação inicial e 2 reavaliações trimestrais. Os instrumentos de medida de resultado foram o Questionário da Doença de Parkinson-39 (PDQ-39) e Questionário de Autopercepção de Desempenho. No protocolo de tratamento foi utilizado o Kinect® para Xbox 360 e os jogos Kinect Advenctures®, Your Shape Fitness Evolved® e Kinect Sports®. Na análise estatística do PDQ-39 foi aplicado o teste de Wilcoxon (p ≤ 0,05) e para o Questionário de Autopercepção de Desempenho foi empregada a análise qualitativa de conteúdo temático, com identificação de seis categorias. Resultados: Houve significância estatística após o período de 3 meses de tratamento com os jogos em RVNI, especificamente na mobilidade, bem estar emocional, estigma, cognição e pontuação total do PDQ-39. Depois de 6 meses de tratamento os resultados se mantiveram, não havendo novos ganhos. No entanto, por uma doença neurodegenerativa essa manutenção dos ganhos é favorável para o prognóstico funcional dos pacientes. Nas categorias temáticas, destacaram-se relatos de melhora na mobilidade, atividades de vida diária, bem estar emocional, estigma e desconforto corporal. Conclusão: O tratamento com RVNI beneficia a QV de pessoas com DP, principalmente quando abrange a mobilidade, bem estar emocional, estigma e cognição.

Palavras-chave: Doença de Parkinson, Qualidade de Vida, Terapia Ocupacional, Jogos de Vídeo, Reabilitação




INTRODUÇÃO

A Doença de Parkinson (DP) é a segunda doença neurodegenerativa de maior incidência no mundo, considerada uma das principais causas de incapacidades em idosos.1,2 Seu quadro é evidenciado prioritariamente por alterações no sistema motor, que se manifestam pelo tremor em repouso, bradicinesia, rigidez muscular e alterações nos reflexos posturais.3,4,5

Essas características são determinantes para os prejuízos na qualidade de vida (QV) dos indivíduos com DP, salientando que a QV, por ter um conceito multidimensional, abrange vários aspectos pessoais, como expectativa de vida, percepção da saúde, interesses, aspectos físicos, emocionais e sócio-econômicos, entre outro.6 Nessa perspectiva, a manutenção da QV é um dos principais objetivos do tratamento de pessoas com doenças crônicas.1,7

Com a progressão da DP, a eficácia do tratamento medicamentoso pode ser comprometida, podendo ocorrer oscilações no desempenho motor e distúrbios comportamentais. Dessa forma, adicionalmente é indicado o tratamento com uma equipe multidisciplinar em saúde para promover a capacidade funcional e a QV.8,9

Dessa forma, o terapeuta ocupacional tem como competência técnica e científica a análise da atividade, com apropriação das demandas e necessidades corporais da pessoa com DP para a execução das atividades, prescrevendo o recurso terapêutico ideal no tratamento do desempenho ocupacional do sujeito.10,11,12

Considerando o desempenho articulado à melhora da capacidade funcional das pessoas com DP, faz-se necessária a busca por técnicas terapêuticas que minimizem a repercussão dos sinais e sintomas da doença no desempenho ocupacional do sujeito. Para tal, a realidade virtual (RV) surgiu como grande aliada nas questões da saúde, podendo ser explorada para o tratamento, visando à independência e autonomia dos indivíduos com DP.13,14

Os jogos em realidade virtual não imersiva (RVNI), que correspondem ao tipo de interação do indivíduo com as imagens geradas pelo console do videogame, possibilitam uma interação mais natural e segura, pois esse tipo de tecnologia permite ao usuário interagir com um cenário virtual e fazer correções durante a execução de uma tarefa.15,16 Diante do exposto, os jogos em RVNI, analisados previamente e prioritariamente de acordo com as capacidades e limitações motoras da população, foi o recurso terapêutico selecionado para o tratamento dos indivíduos com DP deste estudo.


OBJETIVO

Analisar a influência do tratamento com jogos em realidade virtual não imersiva na qualidade de vida de pessoas com doença de Parkinson.


MÉTODOS

Trata-se de um estudo experimental, do tipo ensaio clínico não controlado, desenvolvido no Programa Pró-Parkinson (Programa de Extensão da Universidade Federal de Pernambuco/Hospital das Clínicas, que promove assistência multiprofissional ao paciente com Doença de Parkinson do HC/UFPE). O estudo aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa com Seres Humanos do Centro de Ciências da Saúde da UFPE, sob o Certificado de Apresentação para Apreciação Ética (CAAE) de nº 0094.0.172.000-11. Participaram desta pesquisa 14 pessoas com DP e todos assinaram o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido.

Os participantes foram incluídos de acordo com os seguintes critérios: sexo masculino e feminino; adultos e idosos; sem atendimento de reabilitação; com diagnóstico clínico de DP idiopática atestada pelo Neurologista chefe do setor (Pró-Parkinson: Neurologia); nível comunicativo e cognitivo satisfatório (informação obtida no prontuário); acuidade visual normal ou corrigida; sem anormalidades psiquiátricas. Os critérios de exclusão foram: qualquer outra doença neurológica; doenças sistêmicas sem controle medicamentoso; disfunções osteomusculares.

Como medida de resultado, aplicou-se o Questionário da Doença de Parkinson-39 (PDQ-39), que é altamente confiável em relação à consistência interna e resultados de reprodutibilidade.17,18 O PDQ-39 é composto por 39 itens que avaliam 8 domínios: mobilidade, atividades de vida diária (AVD), bem-estar emocional, estigma, suporte social, cognição, comunicação e desconforto corporal. A pontuação varia de 0 a 100, quanto mais próximo de zero indica uma melhor percepção da QV pelo paciente e mais próximo de 100 aponta uma pior percepção do indivíduo sobre sua QV.18,19

Para o tratamento foi utilizado o equipamento Xbox 360®, da Microsoft, o Kinect® para Xbox 360, e os jogos Kinect Advenctures®, Your Shape Fitness Evolved® e Kinect Sports®. A seleção desses recursos tecnológicos se deu pela possibilidade de padronização da terapia e pela análise da atividade realizada previamente em cada jogo. Ressalta-se que na primeira sessão houve um treinamento direcionado para a familiarização do indivíduo com o recurso tecnológico.

Pela ciência da Terapia Ocupacional uma tarefa e/ou jogo são aplicados como recurso terapêutico e conforme a técnica da análise de atividades se realiza uma avaliação minuciosa e detalhada da ação humana, que envolve componentes sensóriomotores, perceptocognitivos e psicossociais, na atividade em questão, determinando assim a melhor tarefa/jogo para o tratamento.12,20

O tratamento com jogos em RVNI ocorreu em sessões individuais de 40 minutos, duas vezes por semana, durante 6 meses com reavaliação trimestral. Após o período de 3 meses, todos os 14 participantes foram reavaliados pelo PDQ-39 e responderam ao Questionário de Autopercepção de Desempenho, que contemplou os dados para análise qualitativa. Esse questionário abordou 5 perguntas: Você consegue fazer algo que não conseguia antes? Você acha que mudou algo nos sintomas da DP? Mudou algo nas suas atividades sociais? Mudou algo nas suas atividades em casa? Tem algo que você quer melhorar?

No período de mais três meses de tratamento, que envolveu o mesmo protocolo (jogos em RVNI, em sessões individuais de 40 minutos, 2 vezes por semana), permaneceram 9 dos 14 participantes, pois 5 deles não puderam continuar justificados por: dificuldades no transporte urbano (4 pessoas) e necessidade de viajar (1 pessoa). Depois desse trimestre, que correspondeu ao período total de 6 meses de tratamento, os 9 sujeitos foram reavaliados com o PDQ-39 e o Questionário de Autopercepção de Desempenho.

Na análise estatística dos dados obtidos pelo PDQ-39 foi aplicada o teste de Wilcoxon para amostras pareadas, através do programa Statistica®, com significância quando o p ≤ 0,05. Para os dados qualitativos, obtidos pelo Questionário de Autopercepção de Desempenho, foi aplicada a análise de conteúdo temático.21 As seis categorias temáticas resultantes do processo de análise e que se relacionam com os domínios do PDQ-39 foram: mobilidade, AVD, bem estar emocional, estigma, cognição e desconforto corporal. As categorias foram descritas por número de aparição.


RESULTADOS

As principais características dos participantes estão apresentadas na Tabela 1. A Tabela 2 apresenta as pontuações e análise estatística das avaliações obtidas pelo Questionário da doença de Parkinson-39, que expressa a percepção da qualidade de vida dos pacientes com DP.






Na categoria temática mobilidade os sujeitos relataram sentir o corpo mais solto, mais facilidade para subir escadas e mais força para andar. Após 6 meses de tratamento, alguns participantes referiram que o ganho ficou estacionado e outros citaram melhora no movimento do andar, conforme ilustra a fala do participante "(...) os movimentos ficaram melhor, desenvolve mais a coordenação, o equilíbrio".

Em AVD, os discursos da maioria das pessoas com DP representaram a melhora nesse domínio, segundo a afirmam os participantes 1 e 5: "voltei a comer guaiamum com minha esposa, antes não conseguia fazer os movimentos finos" e "confeitei um bolo grande e nem parecia que eu tinha Parkinson". Das pessoas que participaram do tratamento por 6 meses, algumas afirmaram ter melhorado nas tarefas de escrita, vestir, banho e alimentação, e outras apresentaram relatos de manutenção dos ganhos.

Na temática bem estar emocional os participantes expressaram desempenhar as tarefas com mais alegria, calma e vontade. Os indivíduos com DP que permaneceram por 6 meses de tratamento perceberam melhora na autoestima e diminuição nos episódios de choro e ansiedade.

Em estigma os relatos indicam que: "hoje participo de tudo normalmente, nem pareço que tenho a doença, entendo meus limites e a doença não me impede mais nada". Após 6 meses de tratamento, algumas pessoas com DP referiram ter melhorado a percepção sobre a doença e sobre as limitações.

A cognição, após 3 meses de tratamento, foi revelada pelo relato do participante: "sinto que meu esquecimento melhorou, eu estava muito esquecida, estou me sentindo melhor nesse aspecto". No desconforto corporal, após 3 meses de tratamento, houveram relatos sobre a percepção de diminuição no tremor, na rigidez e na dor, além da melhora nos episódios de câimbras. Depois de 6 meses de tratamento, alguns participantes disseram ter mantido os ganhos enquanto outros pontuaram melhora na fadiga e na redução de sintomas.

Outros relatos não relacionados diretamente com os domínios do PDQ-39 que reforçam e valorizam o uso dos jogos em RVNI foram: "é bom para realizar o movimento sem precisar do objeto, não tem o esforço de segurar o objeto real", "interfere muito para bom, porque ali está bulindo com 3 coisas, com o pensamento, os nervos e com a doença, além de ser divertido" e "é como se as janelas do meu cérebro tivessem abertas e funcionando".


DISCUSSÃO

Em todos os domínios as médias das pontuações foram inferiores a 50 pontos, o que indica uma homogeneidade da amostra. O domínio com maiores ganhos na avaliação inicial foi mobilidade, indicando que o maior prejuízo na qualidade de vida de pessoas com DP se deve às dificuldades que envolvem essa habilidade, como restrições no caminhar e medo de cair.

No domínio mobilidade só houve significância estatística após 3 meses de tratamento, o que aponta uma intensificação de ganhos nos primeiros meses de tratamento. Esse achado ratifica a aplicação destes jogos em RVNI para melhora da mobilidade, diferentemente de outros resultados.22 No entanto, ressalta-se que os jogos e o recurso tecnológico aplicados no estudo de Herz et al.22 foram diferentes. Os ganhos também foram percebidos pelos sujeitos que relataram sentir o corpo mais solto, mais facilidade para subir escadas e mais força para andar. Após 6 meses, alguns participantes referiram que o ganho ficou estacionado e outros citaram melhora no movimento do andar, conforme ilustra a fala do participante "(...) os movimentos ficaram melhor, desenvolve mais a coordenação, o equilíbrio".

Em AVD não houve significância estatística, apesar de ter diminuído quase 10 pontos na reavaliação dos 3 meses. Essa diminuição do escore pode indicar uma tendência para melhoria, já que a lentidão na execução das AVD, incluindo vestir e escrever são queixas bastante referidas pelos indivíduos com DP.23,24 Na análise qualitativa, a maioria das pessoas pontuaram melhora relacionadas as tarefas de AVD tanto após 3 meses como depois de 6 meses de tratamento.

No domínio de bem estar emocional houve significância estatística depois de 3 meses de tratamento. Essa percepção também foi observada pelos participantes que expressaram desempenhar as tarefas com mais alegria, calma e vontade, e perceberam melhora na autoestima e diminuição nos episódios de choro e ansiedade.

Diante da significância estatística nos domínios de bem estar emocional, estigma e cognição, sugere-se que haja repercussão de ganhos pelo estímulo de componentes corporais. Dessa forma, o tratamento com jogos em RVNI possibilitou o estímulo de vários componentes, como profundidade, sequenciamento, lateralidade, fechamento visual, ludicidade, entre outros, além dos motores, o que se caracteriza estímulos multissensoriais,25 que pode ter colaborado nos ganhos funcionais de pessoas com DP após 3 meses e manutenção do quadro depois de 6 meses de tratamento.

Pesquisas afirmam que a RV proporciona a realização de movimentos corporais desejados, com superação dos limites pessoais para se alcançar um desempenho melhor nos jogos e que isso repercute na motivação e no bem estar dos pacientes.14 Esses aspectos foram identificados no presente estudo, tanto na significância estatística do domínio bem estar emocional quanto na análise qualitativa, na qual os participantes afirmaram ter mais vontade de fazer as coisas e mais motivação.

No estudo de Herz et al.22 após a terapia com jogos em RVNI obteve-se melhora significante nos domínios de AVD, bem estar emocional, comunicação, desconforto corporal e na pontuação total, o que se assemelha ao quantitativo de domínios com melhora estatística neste estudo. Dentre esses, apenas o bem estar emocional e a pontuação total foram idênticos, sugerindo que o bem estar emocional e a qualidade de vida melhoram pelo tratamento com jogos em RVNI.

Em estigma, após 3 meses de tratamento, houve significância estatística e os relatos corroboram com essa percepção: "hoje participo de tudo normalmente, nem pareço que tenho a doença, entendo meus limites e a doença não me impede mais nada". Apesar da pontuação ter aumentado depois de 6 meses de tratamento, alguns indivíduos referiram ter melhorado a percepção sobre a doença e as limitações.

A significância estatística na cognição após 3 meses de tratamento se relaciona com o relato do participante: "sinto que meu esquecimento melhorou, eu estava muito esquecida, estou me sentindo melhor nesse aspecto".

No desconforto corporal houve diminuição na pontuação depois de 3 e 6 meses de tratamento, porém não ocorreu significância estatística. Após 3 meses de tratamento, pessoas com DP relataram ter percebido uma diminuição no tremor, na rigidez e na dor, além da melhora nos episódios de câimbras. Depois de 6 meses de tratamento, alguns participantes mantiveram os ganhos enquanto outros pontuaram melhora na fadiga e na redução de sintomas.

Os outros domínios do PDQ-39, não analisados qualitativamente pela categoria temática, foram: suporte social e comunicação. Apesar de não estar relacionado aos domínios do PDQ-39 alguns relatos reforçam e valorizam o uso dos jogos em RVNI, conforme ilustram alguns participantes que disseram: "é bom para realizar o movimento sem precisar do objeto, não tem o esforço de segurar o objeto real", "interfere muito para bom, porque ali está bulindo com 3 coisas, com o pensamento, os nervos e com a doença, além de ser divertido" e "é como se as janelas do meu cérebro tivessem abertas e funcionando".

Na pontuação total, destaca-se a significância estatística por corresponder ao indicador de melhora na qualidade de vida dos indivíduos com DP após 3 meses de tratamento com RVNI. O estudo de Mirelman et al.26 também houve significância estatística na pontuação total do PDQ-39, o que significa que qualidade de vida de pessoas com DP também foi melhorada após o treino com RV. Esses achados reforçam a indicação do tratamento com RV para esta população, independente da marca do equipamento, já que Mirelman et al.26 e Herz et al.22 usaram equipamentos diferentes.


CONCLUSÃO

O tratamento com jogos em realidade virtual não imersiva direcionado ao quadro clínico das pessoas com DP, selecionado e indicado pela técnica da análise da atividade, melhora a qualidade de vida dessa população, principalmente nos aspectos que envolvem a mobilidade, o bem estar emocional, o estigma e a cognição, após 3 meses de atendimento. Depois de 6 meses de tratamento, observa-se uma manutenção de ganhos obtidos, o que é favorável para o prognóstico funcional dos pacientes por corresponder a uma doença neurodegenerativa.


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